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《上古卷轴 Online》创意总监:当下开发 3A 大作的工作室在创作时过于保守
77编辑部
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Paul Sage 正带领新工作室 Ruckus Games 打造一款以美国为背景的未公开混乱打宝多人射击游戏。近日,曾担任《边境禁地 3》和《上古卷轴 Online》创意总监的 Paul Sage 在接受 GamesRadar+专访时表示,当下开发 3A 大作的工作室在创作时过于保守,往往仅依照前作的成功案例来制作游戏,原因是他们担心会损害系列 IP 的声望与市场价值

Paul Sage 曾在 Bethesda、Gearbox Software、NCSoft 等公司任职,并担任过多款名作的创意总监。他于 2021 年离开 Gearbox 后,加入 Ruckus Games 担任执行长暨游戏总监,带领团队开发未公开的新游戏。该工作室由对游戏产业“庞大成本和重复游戏机制”感到厌倦的开发者所创立。

在谈到 Ruckus Games 的神秘新作受到《边境禁地》启发时,Paul Sage 对当前 3A 大作的格局发表了一些看法。他认为,当工作室过于沉迷于人们对某个 IP 的期望值时,“我们就无法朝着创意人员想要的方向前进”,并且“会回到先前的游戏机制,而非引入新的机制”。

“这种情况在系列游戏中经常发生。”他接着说,虽然不能提及具体的机制,但这确实让人感到非常沮丧。“同样,当你谈论这些系列游戏的运作方式时,会发现一些不需要参与创意过程的人,却在解释创作过程是如何运作的。”

Sage 以自己多年在知名工作室的经验为例,高层有时会出于担忧打断正在开发中的功能,并将其展示给焦点小组(部分受测者),然后就扼杀了那些甚至还没准备好展示、令人兴奋的新功能。

“他们的初衷是好的。但在某些时刻,当某个功能开发到一半时,你并不希望别人去看它,因为他们所看到的不会是全貌,”Sage 比喻道,自己小时候妈妈经常作画,“如果你在一幅画完成一半时去看,看起来会很糟糕,我妈妈会说‘等这幅画作好再看’。”

Sage 指出,开发团队希望在合适的时机展示自己的成果。

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