仙剑奇侠传可以说是国产仙侠类游戏的始祖级作品,个人最喜欢的一部是仙四,剧情故事深得我心,后续再看到仙侠类游戏都会莫名有一些好感。近期开启测试的这款《长生:天机降世》据说有仙剑遗风,一起来试试看!
开篇的过场CG详细介绍了世界观,玩家扮演的男主是天命宗的大弟子吕风,擅长机关阵法之术,恰逢天机降世,你正打算下山去寻找这万年一遇的大机缘来提高修为。
然而此时却遭到邪修联合不明来路的高人突袭天命宗,斩杀宗门弟子,长老们猝不及防也受了重伤,掌门带领幸存弟子退守祖师堂。
玩家扮演的男主则离开宗门,准备寻找大机缘为宗门解困。
这一段的CG看得出做的很用心,画风精美,配上BGM显得故事多了一丝壮烈的色彩。
但从剧情的角度来讲,故事的开头比较老套,文案的水准尚可,不像某些圈钱烂游的文案连话都说不清楚,至少开头的脉络很清晰。
剧情结束后我们操控主角下山,可以看到游戏采用2D俯视视角,玩家处于固定机位,无法移动视角。
紧接着遇到了师弟,两人一同行动,碰见山路上游荡的邪修,进入新手教学环节。
这应该是制作组自创的一套卡牌玩法,战斗界面很简洁,就是双击出牌需要适应。
角色可施展的招式跟五行元素有关,卡牌上方的是灵气槽,每回合随机产生五行灵气随机排列,手牌左上方的数字代表出此张牌需要花费的灵气。
如果当前要出的牌的属性跟灵气槽最左侧的一格气属性相同,则会获得一定增幅。
譬如下图寒冰盾用水属性灵气打出则会获得50%的加成。
玩法感觉比较新颖有创意,然而随着剧情推进和编队组建,我逐渐发现了这种玩法的弊端,那就是队伍成体系之后每场战斗的出牌顺序都会固定下来,因为手牌位置和先后顺序都是固定的,唯一的随机值在于上方的灵气槽。
而灵气槽对卡牌最大的影响在于数值,也就是说只要你的队伍成型了,每把只要看灵气槽,再调整前几张铺垫牌的出牌顺序即可,这样战斗的乐趣会很快被磨灭。
有人可能会说,啊,我怎么可能一开始就组好编队?
还真能,新手关送的小师妹和第一次单抽出的琵琶姐就是新手推图必备,要是再6块充个清风,这阵容能玩到天崩地裂。
抛开战斗,我们来看看游戏跑图体验,《长生:天机降世》采用的是箱庭式的地图,玩家在大地图上传送到各个地点进行探索。
箱庭探索的过程中不可避免的有些无聊,而且很多碰撞体积设置的不合理,走着走着就卡腿了。
不过地图探索时遇到的迷宫,还有解开阵法时游玩的几款解谜小游戏都做的不错。
地图上还有很多这样的隐藏探索点,看得出制作组很努力的在为地图做内容填充。
游戏不光是画风复古,UI设计都显得十分克制简朴。
商店只有月卡和灵髓,没有时不时弹出的氪金广告,没有花里胡哨的礼包。免费送的灵髓到第三章我已经抽了6发10连。
不知道是我突然欧气爆发还是真的很容易出,这款游戏的抽卡体感非同一般的好。基本上每个10连都能有金,而且80抽后还能自选金卡。
角色养成系统极其简单易懂,地图探索时捡到的药材可以炼丹,打怪会掉灵石,用这些探索时捡到的素材足以拉起前期开荒的队伍。根本不会出现资源不足培养卡手的问题。
共鸣系统可以让新抽到的角色共享已升级的老角色的等级,玩家想要尝试新的阵容也可以无痛转换。这一机制某种程度上也缓解了公式化出牌的痛点。
在修仙题材绝大多数都成为圈钱烂作的时候,这款产能不足的小游戏却显得很有诚意,希望能够在测试期间继续打磨,譬如优化跑图手感、增加单独的编队界面等。
如果官方愿意听取玩家建议好好修改,《长生:天机降世》何尝不是一款小而美的良心之作呢。
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